小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方

 小説やシナリオを書いてみたいという人は多い。正直なところマンガを描くには画材セット、音楽の作曲はコード等の音楽知識が必要だが、小説やシナリオの場合は紙とペン。もしくはPCとメモ帳があれば事足りる。最初の敷居が無いから書いてみたいという人が多いのも当然だろう。

 しかし、残念ながら小説・シナリオにも書き方が存在する。ネット上でよく見るSSサイトの創作物を読んでいても「」『』。の形式面での決まり事を間違って使っていることをよく見かける。

このエントリーをはてなブックマークに追加

目次:
第一章 基本 守るべきフォーマット
1-1.形式面での決まり事。

第二章 初歩 書き方・作り方のコツ
2-1.他人が読んで面白いものを書く。
2-2.タイトルには工夫を!
2-3.冒頭で既に勝負はついている。
2-4.キャラクターは俳優。

第三章 禁忌 やってはいけないタブー
3-1.回想シーンは駄目。
3-2.視点移動は禁物。
3-3.難解な文章は障害物。

第四章 準備 書き始める前に決めること
4-1.道具をそろえよう。
4-2.プロットを練ろう。
4-3.規模をきちんと考える

参考 小説の印税、原稿料に関するまとめ(別ページ)

第一章 基本 守るべきフォーマット

1-1.形式面での決まり事。

「」を閉じる前に"。"はいらない。

例:×「すごく早い展開で助かります。」
例:○「すごく早い展開で助かります」

 現代の小説の慣例では"。"は打たないことになっている。現代の小説と断ったのは戦前の小説など古い作品ではカギ括弧を閉じる前に"。"は打たれているからである。

 この"。"については小説の慣例なのでWebで公開しているSSにまで言及するのはお節介になるだろう。

文章の余韻で使う「……」は点々6つで使用する。

例:×「・・・・・・貧しい食生活だ」
例:○「……貧しい食生活だ」

 「……」は三点リーダーと読む。「…」は3つの点のセットであるから三点リーダー。ネット上のSSでは「…」や「・・・・・・」などのような使い方をしているサイトを見かけるが正しくは原稿用紙で言うところの2マスに点を6つ「……」で使わなくてならない。

 ただし、漫画では吹き出し内に台詞を収める必要性から、ゲームでは行頭に「…」が来ないよう自動的に禁則処理する都合から「…」で済ます場合がある。

?や!を使った後は空白(スペース)を入れる。

例:×「あれ?遠野くんですね」
例:○「あれ? 遠野くんですね」

 カギ括弧を閉じる直前に「?(クエスチョンマーク)」や「!(エクスクラメーションマーク)」を使う場合は空白を入れなくても良い。

本のタイトルは『』で括る

 レポートや論文でも書物の標題は『』で括ることになっているが小説でも原則、本のタイトルは『』で括る。

その他

 会話文の後の行頭は空白を入れる。――(ダッシュ)も三点リーダーと同じく2マス原則。段落の冒頭は空白を入れる。カッコで始まる段落は空白を入れない等、小学校の作文で習ったことのある決まり事がある。

第二章 初歩 書き方・作り方のコツ

2-1.他人が読んで面白いものを書く。

 非常に言いにくいことだが、ネット上のSSは自分が書きたいものを書いただけで他人が読んでも面白くないものというのは多々ある。

 ……これについては個人のサイトで自分が好きで書いたSSを載せて何が悪いと言われると正にその通りなのだが、小説、ゲームシナリオはエンターテインメント、即ち娯楽なのである。娯楽というからには相手を楽しませなくてはならない。

  • 笑わせる
  • 怖がらせる
  • 感動させる
  • 良い気分にさせる
  • 謎解きをさせる

 読んでくれる他人を如何に楽しませるかが重要。自分が書いたものを他人に読んで貰うのならここで笑わせてやる。このトリックで驚かせてやる。など人を楽しませることに念頭を置いた方が良い。

2-2.タイトルには工夫を!

 本を選ぶ時、どこを見るだろうか? タイトル? 表紙? 著者名? と色々と思い当たるが、ネット上のSS、小説、ゲームシナリオどれにしてもタイトルは重要だ。

 在り来たりなタイトル、どこにでもあるタイトル、印象に残らないタイトルというのは失敗。タイトルは作品の顔である。大事な第一印象。インパクトのあるタイトルが求められる。

2-3.冒頭で既に勝負はついている。

 タイトルの次ぎに読み手が目にするのは、どこか? 冒頭である。本屋で面白そうなタイトルを見つけて手に取り、ペラペラっと読み始めたところだ。それなのに平凡でつまらない書き出しが長々と続いてたり、物語が始まらずに設定が延々と続いていたら、残念ながら平台か棚に戻す。ネット上のSSも同じである。

 よくある失敗例は物語の後半に自分では最高だと思っているエピソードや仕掛けを用意するが、冒頭が平凡過ぎてそこまで読んでもらえないことだ。冒頭で勝負が決まる。最高に面白いと思ってるものを頭からぶつけなくては読み進めてもらえない。

2-4.キャラクターは俳優。

 キャラクターが大事だ。なんてことは誰でも知っている。特にアニメ世代、ゲーム世代と呼ばれ、キャラクター商法に見事に引っ掛かっている我々はキャラクターの大事さを重々承知している。

 よって、キャラクターの創造、設定作業は要であり、そのキャラクターの履歴書が作れるほど作り込まなくてはならない。そして、魅力的なキャラクターを創造できた暁には「キャラクターの一人歩き」「キャラクターが立つ」と呼ばれる物語をキャラクターから考えつくハイパーモードになれる。

 ……そんな作者まで感動させるキャラクターはプロでも滅多に作ることは出来ない。

 さて、キャラクターの中でも最も重要なのは主人公である。この主人公の設定には他の登場人物の履歴書とは比較にならないほど作り込む必要があるが完璧な主人公と言うモノは面白くありません。当然のようにストーリーも面白くない。

 浮世離れしたほどイケメンで賢く運動神経抜群で何の欠点も無い主人公は人生、順風満帆。何の波乱も起こらない。人間には普通、長所と短所があり、それが個性であり個人の魅力に繋がるのだから欠点は必要だ。

 また、欠点の他にも悪役を主人公にしたピカレスク小説という悪の魅力を押し出した小説もある。魅力のポイントは様々だが、たくさんのキャラクターを創造していると魅力が無いキャラクター、乏しいキャラクターができるだろう。そんなキャラクターが作れたら、このキャラクターに魅力が無いのは何故なんだろうと考えることで魅力の作り方を実感できるはずだ。

第三章 禁忌 やってはいけないタブー

3-1.回想シーンは駄目。

 小説は文字だけで構成されているがドラマやアニメやマンガは映像が伴っている。当たり前のことなのだが、映像を伴わない小説というものは読者のイメージ構築が世界を彩っている。読者に依存する小説で回想シーンを多様すると非常に読みにくい。

 セピアカラーの世界になってくれるわけではないので回想が定期的に入っては現在か過去か分からなくなる。よくある失敗例は冒頭、事件から始め、その後に事件への説明的な回想シーンをいれることだ。スピード感はなくなり、事件の結果は知っているので読者はハラハラドキドキもしない。現在・過去・未来も分かりにくくとかく弊害が多い。

 また、小説を新人賞に応募する場合、回想シーンを多用すると大きなマイナス点となるようだ。

 ドラマやアニメやマンガでよく見る手法と言えども、映像を伴わない小説ではエピソードは時系列順の方が良い。少なくとも、読者がキャラクターや世界観を理解したであろう中盤以降にすべきだ。序盤ではメインの時間軸まで混乱させてしまう。

3-2.視点移動は禁物。

 回想シーンなどの時間移動よりマイナス点が大きいと言われているものが視点移動。主人公の心を描写したと思ったら、ヒロインの心の描写をする。マンガではよく見る。ギャグを言うシーンでは相手キャラクターの頭の上に「親父ギャグ……」「最悪……」「ハァー」など感想が書いてある。

 マンガでは一般的なのだが小説では大変だ。

 カギカッコに入れられた会話文が、どちらのキャラが話したのか分からなかったことは無いだろうか? 残念ながら自分はある。小説で三人以上が話している会話シーンを見れば分かってもらえるはずだ。

 ただ、そういう場合でも地の文で大体は分かるのだが、地の文の視点が入れ替わっていたらどうするだろう? キャラクターAから見た描写だったのに会話相手のキャラクターBの心の描写が入り、Bから見た描写に変わる。正直なところ、そのシーンを執筆している本人ではない読者が理解できるか疑わしい。

 視点がイキナリ移動する小説では誰が主人公なのか、誰が誰に向かって話しているのか、理解するのムリだろう。

 また、小説を新人賞に応募する場合、編集者は視点移動する小説を見たら小説の書き方を知らないと判断して失格にする場合がある

3-3.難解な文章は障害物。

 インターネット上で文章を書いたことがあるなら、パソコンやスマホが一発で漢字に変換してくれるのでペンで書く時には絶対に書かない漢字を使ってしまうことが無いだろうか? 下手をしたら漢和辞典を引かなければ読めないような漢字を使ってしまう。そんな漢字がたくさん入った文章が楽しく読めるわけが無い。

 一般で使わない漢字と同じく、文章をとても難しく表現して読者を置いてけぼりにするケースがある。小説の表現は命だ。要だ。しかしながら、読者が分からないような表現に意味はない。

 小説は映像を伴わない為、読者のイメージに頼らなくてはならないことは前述したが、そのイメージを生み出す文章が難解でどんな感じなのか分からないのでは小説の世界に読者を導くことはできない。

 他人が面白いものを書くのと同じく、他人がスムーズに読めて、イメージしやすい文章を書くことが大切だ。

第四章 準備 書き始める前に決めること

4-1.道具をそろえよう。

 書き出しに小説やシナリオは紙とペンかPCとメモ帳があれば足りるって言ったのに何がいるの? と思われる方もいるだろうが、このデジタル時代に紙とペンで小説を書く必要は無い。

 逆にこの御時世にパソコンが使えないのではないか? と勘繰られる方がマイナスである。それにパソコン上で打つ限りにおいてはやり直しは自由だ。中盤まで書いた後に序盤の手直しがしたくなっても、すぐに手直しができる。紙とペンで書くのは構想だけにして本文はパソコンで書いた方が良い。

 しかし、Windows搭載のパソコンに入っているメモ帳では非常に使い勝手が悪い。だからといって、小説を書くのには不要な画像の挿入や文字を修飾できるMS Wordを一々、起動するのはアプルの起動時間や動作からいって大げさ。

 なら何を使うかと言うと2つのソフトが考えられる。

1つ目はテキストエディタ

 これは何かというとメモ帳をより使いやすくしたソフト。テンプルナイツのお勧めツール紹介のページで何種類かのソフトをお勧めしている。

 私はメモ帳の代わりに標準で「.txt」を開くように設定してあるし、htmlを書き換える時もテキストエディタを使う。

 有名どころの『秀丸』や『EmEditor』は共に有料のシェアウェア。無料で使えるフリーソフトなら『TeraPad』『MKEditor』『K2Editor』辺りが良いだろう。

2つ目はアウトラインプロセッサ

 アウトラインプロセッサはピンと来ない方が多いだろうが、文章をツリー構造で管理してくれるテキストエディタと言えるソフトで、論文、プログラムなど長文を使うのに用いられるソフト。もちろん小説の執筆に使えば章ごとに管理できて便利だ。

 私は当サイトのスタイルシートをアウトラインプロセッサで書いている。テンプルナイツで使用しているのは『構造化エディタ』。

 ただ、小説を書くのに使うなら、『Story Editor』がお勧め。ゲームシナリオを書こうとしていた友人に勧めたら好評だった。

4-2.プロットを練ろう。

 プロットとはgoo国語辞典によると
物語・小説・戯曲・映画などの筋立て。構想。

 詳しく言うとテーマ、世界観と設定、タイトル、創造したキャラクター、ストーリー概要をまとめた設計図と言ったところ。同人誌を描いてる方もネームを描く前にたプロットを用意しており、小説やゲームシナリオ以外にも必要な基本だ。

 ただ、キャラクター、タイトル、冒頭については一章で触れたので、残りの「テーマ」「世界観と設定」「ストーリー概要」について触れる。

テーマ

 小説を書きたいと思っている人間には既にテーマを持っていると考えたいがお題を人から与えられる日本社会では意外と難しい。ただ、テーマの無い作品は無い。

 一説によると鋼の錬金術師のテーマは「兄弟愛」、機動戦士ガンダムSEEDのテーマは「戦争の悲惨さ」がテーマらしい。

 そんなテーマか? そんなテーマを持って作られた割には……というものを冗談混じりに例にしたがテーマは概ね一言で表せる。宮崎駿アニメなら見た後に作品テーマを自然に感じられる。

 作品世界を一貫したものにする為の基本軸となるテーマをシンプルに一言で考えよう。同じ「愛」をテーマにしても作者毎に違う作品になるのだから大げさに悩む必要はない。

世界観と設定

 SFやファンタジーなら特に気を使わなければならないのは世界観である。現代では不可能な科学、不思議な魔法がある世界は自分たちのいる現代日本では無い。現代日本をベースに不思議な力を持ったものと出会うストーリーにしても、その世界は既にファンタジーの世界だ。

 なら、その世界にしかない理があり、歴史があり、物があり、文化がある。そこを踏まえて、緻密な世界観を構築しなければ、薄っぺらいハリボテの上をキャラクターが演技しているだけのリアリティの無い話になってしまう。世界観という土台が無ければストーリーもキャラクターも活躍できるわけが無い。

 しかし、緻密な世界観を作ったのは良いが、その設定を長々と小説の中で説明してはいけない。小説はエンターテインメントだと書いたが長く説明ばかりが続く小説が楽しいだろうか?

 読者は作者の作り出した世界の歴史の勉強がしたいわけじゃない。全く歴史に興味がない人が日本史や世界史をつまらないと言うのと同じく、面白そうなタイトルを見つけ、手にとって読み始めた小説が、くどくどつまらない説明ばかりなら読むのをやめる。

 設定はあくまで存在して当たり前の土台であり、脇役。主役であるストーリーとキャラクターを活躍させる場でしかない。

 けれども、稀にストーリーが面白く、キャラが魅力的で世界観がキッチリ作られている作品の設定資料集がよく売れることがある。これは何故か? ストーリーが面白かったから、キャラが魅力的だったから、その世界をもっとよく知りたくなったのだ。ストーリーに感動した。キャラクターに惚れた。そこまでこの世界に興味を持って貰ってようやく、くどくどした設定を読んで貰える。

ストーリー

 ストーリーには5W1Hと呼ばれるものがある。英語の「Why(なぜ)」「When(いつ)」「Where(どこで)」「Who(誰が)」「What(何を)」「How(どのように)」の頭文字をとったものでストーリーの基本とされている。

 他に、「起承転結」「序論・本論・結論」など文章作りの基本はあるもののプロットとしてなら5W1Hが簡潔で分かりやすい。ストーリーの骨組みとして5W1Hを元に考えよう。

4-3.シナリオの規模をきちんと考える

 ここからは主にゲームを取り上げるが、小説に短編や長編があるようにゲームはシナリオの量で規模が決まる。

 小説ならば規模というものは短編か長編か、短編ならキャラクターは3人。作品内時間は1日など、主人公のキャラクター性を出せて事件が筋書きを書くだけにならないよう配慮する目安となる。

 ゲームの場合ならキャラクターを出せば出すほどキャラクターの絵がいる。シーンが多ければ多いほど背景が、そしてBGMがいる。キャラクターのグラフィックやBGM、背景とシナリオを形にするプログラマーがいる。この規模を左右するのがシナリオの量である。

 ただ単純に長い話を書こうか、短い話を書こうかを考えられたSSを作っていた時とは違う。そして量に加えて、時間はシナリオを書く人の速度、絵を描く人の速度、音楽を作る人の速度、プログラマーのプログラミングの速度が関係してくる。

 自分が半年で書ける規模のシナリオでも、登場キャラクターがとても多くて絵師が描き上げるのに2年かかるのでは制作期間は最短でもプロット完成時間+イラスト制作時間(2年)になる。

 ハッキリ言って2年は長い。ゲーム会社ではなく趣味で複数人でやっているなら、まず間違いなく誰かが欠ける。中学生が高校受験、高校生が大学受験、大学生が就職活動、学生から社会人になり状況が一変。4人や5人でゲーム制作していれば誰かの状況は確実に変わる。そこでプロジェクトは終わりを迎えるか、また練り直す必要が出てくる。

 作る前から作ろうとしているものの規模が適切かどうかをよく考える必要がある。小説も、そういう意味では自分の執筆速度を念頭に入れなければならない。

関連コンテンツ

シナリオ

アメリカゲーム界の巨匠のストーリー四類型
シナリオライターに応募する時の注意事項、元Keyの涼元氏
元Keyの涼元氏、ノベルゲームのシナリオ作成技法

素材

ゲームで使えるフリーの音楽BGM素材配布サイトリンク集
ゲーム制作の為の素材集

製作ソフト・ツール

アドベンチャーゲーム制作ツール、吉里吉里とNScripter
同人サークルのメンバー募集の注意点

あとがき

 休み時間に更新する為だけに編み出した毎日更新して分量が増えていくテンプルナイツ特集記事。小説書かなくてもWebサイト持ちなら分かる分かると言って貰える内容にしているつもりです。
って内容にできていると思っている。

 Webサイトも他人に読んでもらいたいから公開しているので、何人もの人に見てもらうには、やはり、他人が読んで面白いものを書かなくちゃ誰も読んではくれない。タイトルだって印象的なタイトルとありきたりなタイトルでは違う。自分はアフィリエイトなになにやら、株式投資なになにやら、SEOなになにはタイトルがほぼ同じだから1つ読めば同じようなタイトルのWebサイトをもう一回クリックして開こうとは思わない。

 ゲームシナリオについては小説と違って規模が命取りになると苦言めいたことを書いただけでしょうか……映像が伴っている分、過去をセピア画面で表示できる的なことは第一章から読み取れるはず。

 想定しているゲームはアドベンチャー、サウンドノベルなので基本的にプレイヤー=主人公。この為、視点移動が致命的なのは小説と同じです。あと、小説の地の文はすべてを文章からイメージさせるので描写が細かくなりますが、ゲームはキャラクターを絵で表示して明るい音楽、悲しい音楽で雰囲気を出せるので、地の文は簡潔に書けばOKです

 このページの内容で物足りない方はプロの作家さんやクリエイターの方が書いている小説やシナリオの書き方。キッチリした世界観を作るための資料を買われてはどうかなと思います。自分も4冊から5冊、小説の書き方のようなハウツー本を持っています。基礎部分は重複しますが書いた方が執筆しているジャンルや関わってきた出版社の影響が強く出る為、2冊以上読むことをお勧めします

 自分が読みやすかったのはベスト新書の『プロ作家養成塾』。300冊以上書いている若桜木虔さんの著作です。他には徳間文庫から出ている久美沙織(ドラゴンクエストのノベライズ本も書かれてる)さんの『新人賞の獲り方おしえます』や芥川賞作家の三田誠広さんが早稲田大学文芸学科が講義した内容をまとめた集英社文庫の『天気の好い日は小説を書こう』。

 文章の基本なら最初に上げたプロ作家養成塾。他の本は講義や講座を文章にした形式の為、読みにくいですが日本文学や世界の文学の話題が出る早稲田の講義も日本文学史が嫌いじゃなければ楽しく読めます。新人賞の獲り方は講座に出ている方達にお題を出してそれを手直ししたものが掲載されているのが印象的です。

 他にも世界観を作る資料に使えそうな『世界の神々の事典 神・精霊・英雄の神話と伝説』など役立つ本は色々とあります。

プロ作家養成塾―小説の書き方すべて教えますベスト新書

世界の神々の事典―神・精霊・英雄の神話と伝説New sight mook―Books esoterica

想定しているもの。

  • アニメ・マンガ・ゲームの二次創作の短い小説としてのSS
  • ライトノベル・一般小説
  • フリー、シェア、同人ゲームで、ADV(アドベンチャー)やサウンドノベル形式をとっているもの

2014年9月21日:Webサイトのリニューアルに合わせて表示、文字色、改行を調整。毎日更新していた時のあとがきを整理。
2008年8月22日:小説の印税、原稿料に関するまとめへのリンクを追加。
2007年3月13日:関連コンテンツへのリンクを追加。あとがきの明日の予告部分を削除。

投稿者: (公開日:/最終更新日:)

記事別アクセスランキング(2020年3月-2021年3月)

1位ネタバレしか存在しない『Fate/Zero』のその後の話2012年06月24日
2位シヴィライゼーションVI マップ一覧2020年03月16日
3位単語をバラバラにした「こんちには みさなん」が話題に2009年05月8日
4位小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方2005年10月29日
5位機動戦士ガンダムSEED DESTINY COMPLETE BESTでキラの階級が判明!2005年10月15日
6位海外で嫌われるアニメの女性キャラは「サクラ」「織姫」!2010年06月17日
7位家電芸人の品川さん、PS3をコンポジット接続でプレイし話題に2008年12月30日
8位少年マガジン『デスノート』のパクリを認め、正式に謝罪!2007年12月22日
9位もう1つの第四次聖杯戦争『Fate/Accel Zero Order』内容と相違点2016年05月04日
10位『EVE』『YU-NO』の菅野ひろゆきさんが死去2011年12月26日